前言
打牌经历
对*金国的看法
都玩过哪些*金国
*金国构筑心得
构筑单卡详细解析
*金国深入战术操作范例
*金国适合上分吗?
想说的话
1.前言(*金国DIY卡bySlackerMagician)
炫光舞法天舞台是5月MC竞技匹配天梯结算时排名第一的决斗者。他使用的卡组是。这是自MC统计卡组以来,第一次有玩家拿到MC第一。
我们对炫光舞法天舞台进行了专访。本文有大量干货,在构筑与操作讲解部分有非常深入的探讨和分析。并且炫光舞法天舞台在本篇专访第7部分的操作思路展现了当之无愧第一水平思路。
2.你的打牌经历是?(HX队垫)
第一次接触游戏王时是小学的时候。那时候在与小伙伴们玩便宜的ZZ卡片。之后升上初中后用信景和hamachi开始玩刚刚起步的YGOPro。当时的环境还是HB、暗黑界、六武众、齿轮之类的卡组。在线上竞技了一段时间后就加入了我第一个战队SZ(杀猪)战队。不过后来这个队伍被QL(泣灵)战队给吞并了,再后来QL与别的队合并成了FR,最后合并成了FA。在这期间我频繁的换战队,寻找不同的体验。在这线上9年的时间里,我待过超过二十个战队。最终在最近这几年我留在了热闹稳定的HX幻星战队。
3.你对*金国的看法是?这卡组玩起来其实是非常难的。很多人觉得上手简单适合新手。实际上只能说能操作的点相对少,对比于这种卡组,确实简单很多。
但是能操作的点少不代表这卡组容易玩,更不是说这卡组无脑。一场对局的胜利,受以下很多方面影响:卡组构筑,操作细节,战术思路,运气因素。属于操作点少,但是细节多,卡组构筑和战术思路要求高的那种。
(后文有解释操作与战术思路选择)
4.你是什么时候开始玩*金国的呢?都玩过哪些*金国呢?从系列刚出来时,我就开始玩这卡组了。我认为这个系列设计的很用心,比如和分别都只能一回合发动一张效果,使玩家需要合理安排这两种字段卡片发动时机以达到最佳效果。
随着对理解的加深和环境的变化,我尝试过很多不同的构筑。最早构筑是,带上和,以及等卡片,围绕的丢卡抽卡效果,拉开卡差。
后来还尝试过(不按时间顺序):
*金国】*金国】等构筑。基本上我把带的配置都玩了个遍。
5.玩过这么多*金国,你有什么得出的构筑心得吗?在玩过如此多不同构筑的之后,得出了一些自己的感觉:
1.不太适合组成40卡构筑40卡构筑的会导致本家卡复数上手的概率很大,从而还没开打,手牌就差了别人一大截,然后没有操作空间就输了。
最理想的牌是开局上手只有1-2张本家卡,其他都是系统外,这样最好打。但是减少本家卡的数量会导致续航不行,所以最好的办法还是增加卡组厚度。不过加厚卡组,关键卡上手率也会下降。所以得好好权衡下,这是的难点之一。
2.最大的弱点是aoe风这是一个玩玩家基本都能同意的问题。aoe风是例如等卡片。这个问题可以说根本没法彻底解决,因为本家只有反击卡能管风,其他卡都不行。但是因为t1很少能稳定出巫妖刷反击,所以要防风基本得靠系统外的卡片。而系统外的卡片就要硬抽。
3.卡组不支持带废件先定义下这里我废件的意思。我说的废件是不希望上手、上手无法帮助展开,或者上手不能直接发挥作用的卡片。比如有废件和仪式魔法,的与等。
但是上述这些卡组如果展开成功,带来的收益足以弥补废件的不足,有时候废件还没体现出坏的效果,已经通过展开成功结束了战斗。比如只要通过,这个在手里有几张就不重要了。
而不一样,就是需要打长久作战的。不管是,还是也好,再是其他展开国也好,首先你展开成功率在这个环境是较低的,因为你总不能带满5张。所以基本上就要靠慢慢打来结束战斗,因此废件的影响是会在拉长的战局中被扩大的。你带4张卡片后续抽和光头的概率可比大多了。
拿我们战队大毛常用的为例。是通过、与出的构筑。这种构筑的不仅有等废件,并且这个轴里所有卡片都可能成为废件的风险。当你上手有等卡片超过一张的时候,你手牌质量就下降的很厉害。所以和乃至都可以算作废件。一旦你第一个用出来,那卡组和手牌剩下的这些展开卡片大部分情况都是废卡了。这种只支持一次展开,如果这次展开不成功,那基本上就走远了。真要出,玩不香吗?人家有2和3和,你有这么多手坑对策吗?
至于和,其实也是一个道理。有3张和3搁在40构筑里,复数上手率非常高。这种情况下再配上和两个废件,真的带不动。开效果吃个手坑,你手里剩下的都废了。
正因为如此废件率是构筑的一个重要的考虑点,像这种卡片,有时候不仅光头是废件,头盔有废件的可能。
我带过很多次,也踢掉过很多次,玩过删过。每次玩有废件的,就有一种废件很难受的感觉。不支持废件也是我打了很久的对局得出来的结论。
虽然一两句话很难让人感同身受,但我觉得这是根据我经验必须要表达的一个观点。这种会打持久战的卡组并不适合带废件轴。
能讲的还有许多,但由于全部打出来文字量就太大了,所以就先这些吧。
6.来谈谈你拿5月MC第一的具体构筑吧。基于以上几点构筑因素以及点别的没讲的,我在年5月使用如下图所示构筑以70+的胜率取得了MC第一(分)。
这个只是最终构筑,这个月最早还是用进行决斗的,后来觉得不行,边打边改。这期间我还尝试过,等卡组最终大改小改几十次成了这个样子。
我这副是自己组的,和常见区别很大,说下几个特点:
①不为割草的60常见的基本上是,带的那种。我组成60,只是为了减少复数卡上手率,而不是为了和而组成60。很多时候我会将side局会被换下去,哪怕对面是40卡组。
②辉夜坏兽轴我并不是完全的,里面有个小轴。这个轴十分的有用。不多说,吃掉,,可以轻易后攻解场。并且配合可以无限吃。
提供了一个稳定打点,甚至解场压制的效果。在打,这种卡组的时候,很多时候相当于。当开,就起飞了。因为大宇宙不让卡片送入墓地,因此一定可以成功弹飞怪兽。相对于其他外挂卡片,是不怎么怕手坑的,并且又与构筑里的十分相配。而且轴没有废件,这是重点。
③主卡3关于这点,其实很简单,怕被族等OTK卡组秒。因为没前排,后场吃aoe风容易空场被秒,带满3主要针对一下族卡组。另外,手坑当中是起效成功后收益非常高的卡片。
④33这两张贴纸,任何一张都有可能对某一副卡组是致命打击。比如打,打。
例如打的时候,对面先攻出,到我,盖5,让除外一张卡,剩下4张,对面回合,用等卡片逼掉炸卡效果,开,对面没风这局基本拿下。
打也是如此,一开,没风就赢了。一卡就能压死一个卡组。同理。但是打基本废卡,打基本是废卡。这两张卡虽然杀伤力大,但是针对范围都不如广,所以得各满3,配合使用,效果更好。
为什么不选择这种卡呢?这是因为都在后攻有用,它们不仅是压制卡,还是解场卡,某些时候就是个二速。这两卡配合以及轴与主卡十几张手坑使我后攻也能玩的起来。
④投入这卡其实有点用,虽然当然不如,但是放在60构筑里就是一个不错的选择。当你需要堆陷阱的时候,可以堆来减少的消耗。
当你需要防御的时候,可以除外盖,抵挡的的攻击,也可以抵挡对面的攻击。这还能把有IP抗性的,,的攻击力变成0。以及可以用来出有抗性的。
⑤,入sideG1大家风比较少,后攻不好使,所以放side。
G2G3风多,能挡两张,很不错。
有一点需要提的就是:side局,哪怕知道对面要抢先,也要带上一点或者,就算对面是。
这是因为打,对面先攻肯定要踢掉一些,,之类的卡片,那换什么上去呢?肯定是风啊。如果后攻不下这些保护一下后场,对面哪怕T1没能展开,到时候T3和来一波,肯定受不了。这就像打,你要是一张风不下,对面贴个洞你就凉了一样。打之类的也是一样,G2G3得带点或者,自行取舍。这样被让先也会安心点。不至于全后手换备,吃AOE投降。
⑥投入与这两卡在现在常见的带的不多,但其实大有用处。先说,对面场上一堆卡,其中有个坑,你场上有2只,你可以做个战阶打一拳,M2直接变或者出再变清场。比如对面一个,或者对面加这种情况就很好用。
实际上相当于攻击力的加强版。就不多说了,炸1和烧血,秒人有用。
⑦投入这几张卡是配套使用的。任意一个怪兽加上一个变成,出特殊召唤对面墓地,或者叠炸1,再叠战阶打完变清场。也可以战阶自杀检索,或者出战阶自杀检索。这个套装让原本一个怪兽加一个陷阱怪能变成手坑或者阻抗,操作灵活度高。
⑧投入主要用来对付这些,或者说对付主流卡组。即使没在对手回合交出来,因为这个环境和多,自己后续的,都可以用保护。
至于,这个可带可不带,没啥好说的,我就是想带弄一下,,甚至是。
⑨投入的和经常会被让先,所以带这种卡有时候抽到了用不上。而且我贴纸多,会互相卡。所以得用。就拿来打一下,,,这些卡组了。
7.你之前提到了玩*金国要注意细节,那么请分享一些细节的战术思路吧。玩起来,最需要考虑的就两点:防风,防断。
①防风例子:你手里,,,,。对面是,这是G2,对面让你先攻,你怎么办?
你没保护后场的卡片,要如何选择出牌就很难。盖一张可能吃,盖两张可能吃(不会带),盖三张可能吃。虽然你就5张牌,虽然你能操作的空间很少,但是你的选择很重要。如果是我,可能会选择以下组合盖下:
和和盖盖盖。
这个我是大概率不会发动的,而且这个我大概率也不会盖下去的。
下面是思路。
先盖千查万别
在对面已经有的时候作用不大,会被战阶完做清场。所以得在对面没出超量的时候发动,因此得比先盖。
到底开不开黑药
这里其实取决于对面在上局游戏中展现的水平。
如果对面不是很厉害,最好不开的理由是因为这个大概率保不住。对面清了后场来个,这个等于送掉了。另外就是直接拉会帮助对面出很蠢。
可是通过G1知道对面是很会打的,那么这个还是建议开了比较好。哪怕这个可能会被除外白白送掉。因为如果不开,
而T2抽到了和,开aoe风,打血出4素材的。然后T3结束阶段会玩的人会发动果断清场,即使要送墓掉自己的后场。T4的回合准备阶段开再清一次场,通召任意一个,出特招,变成,此时再打++=点伤害,加上上回合的伤害,*金国会被otk。如果是T2检索,也能打+++=点伤害。这两种情况都会死。如果是不会打的,可能会顾虑到自己也盖了后场,从而不在方结束阶段开效果,导致能在T5发动。
因此我选择留在手里,剩下4张卡选择两到三张盖下去。这样吃后,手里还能有两张贴纸。
如果你还有耐心继续的看这段更详细的思路解释:
首先肯定要盖,因为这个留在手里没啥用。
然后就是,,,这三卡中选择选1-2张卡了。
只盖和的话,容易吃,然后对面做让下回合自己不是很好动。所以可以考虑++。这样对面得提前开风,不然成功就起飞。但这样盖吃aoe风很伤。
总的来说,盖2-3卡,让其中有坑,有本家卡片,对面就不是很好交风。如果是盖++,对面的话我其实也就亏了个。如果对面不,那炸效果就很舒服。这里有个细节,一般要等开效果再开,这样自己的可以特召对手的进行大量输出。但是如果知道对面不会开效果的习惯,那就直接通掉,免得欺负。
你盖3的话,对面就算发动还不好点。等对面场上有表侧卡了,那你下回合手里的另外两张卡可以考虑盖下去的。至于全盖还是怎么盖,就看具体情况了。
**防风的本质就是:让对面手里的风,交也不是,不交也不是。**对于具体情况来说,不同的盖法适用于不同的场合,不是说哪个一定好,得看情况。
更多更详细的操作思路:
根据玩家在自己回合的操作以及盖的卡片数量不同,可以判断出对面的手牌和后场,因此采取不同的操作选择。
再说详细点,假如判断对面手里是,这种卡片的话,最优策略是盖+。对面开aoe风,然后出,然后结束阶段发动墓地的盖,自己回合看下抽卡是什么。假如抽的卡没啥用,对面场上有,就再看下对面后场几张卡。
假如对面有两张以上的后场,那就默认一下对面盖的卡包括了。你盖和就行,别开。
但假如对面是加1张后场,那你就开拉盖。留着手里吧。
假如对面没盖后场,那就拉,然后拉,做。COST掉回手。丢手里刚抽的魔法陷阱,把送墓,再盖技能抽取过。但是抽的若不是魔陷,而是陨石这种怪兽,那就单纯拉盖过。
除此之外还有一种方案。如果对面完出过了,到你,那你在对手结束阶段的别开效果。到自己回合开盖。自己结束阶段等对面开完效果再发动墓地的盖。如果对面不开效果你就别盖,这种打法也不错。
如果要防aoe风,T1把留在手里是比较好使的。
这上面讨论的是防或者的情形。至于,那就又不一样。因为打的时候没有上帝视角,所以我也只是说了几种盖卡方案,具体怎么盖,我每次做出的选择可能都会不一样。这也是难玩的体现,你不知道对面是什么卡,那就只能做出比较糟糕的猜测,然后设好不同的备选方案,在坏的情况下尽量请求好点的结果。
所以,,,,这5张牌被让先是非常危险的,一不小心就会被干飞。等到T3抽卡,那张抽到的卡就特别重要,如果是抽到,,这些卡,那就好说。对面场上留着的基本上是要想办法除掉的,不然下回合基本要死。
卡组打卡组有一个比较好的出招。被让先的时候,攻表站一个的,盖一张,一张红坑(可以是贴纸也可以是神字辈),手里再留一张巫妖。这种布局十二兽比较难办。
②防断这个很重要,出了才有足够的战斗力。在这个灰屋多的环境,如果你是一个+一个的组合,可能还不如一个+一个来的好。
如果手牌允许刷1+2陷阱怪,或者刷1+1+1,选哪个就很重要。通常来讲,优先保证能在场,再去考虑阻抗。但不一定每次就得这样。这里的具体判断是需要经验积累,对局势有正确判断后,才能做出决定的。
以上两点,新手很难掌握,但又是玩最需要考虑的。因此,除非拥有丰富的经验,玩不来很正常。
8.*金国适合上分吗?在MC高端局玩想要赢,卡组构筑就得下功夫。这个环境不适合玩,同样的技术水平你玩比玩赢起来更简单。这个环境虽然没有版本答案,但是毫无疑问是相对而言更容易赢的卡组。
因此不建议拿上分因此不建议拿上分因此不建议拿上分
9.最后有什么想说的吗?游戏王真好玩!
很多年前我是一名娱乐玩家,之后在竞技的道路上越走越远。但竞技改变不了我想用决斗带来笑容的心。所以我个人打牌风格是比较灵活多变的。我的卡组,操作,换side方法,都不太固定,变化很多。所以我的卡组构筑基本上都不是常规构筑,总会有些别人看起来奇奇怪怪的卡片。这是我第一次在拿MC月结第一,好像也是卡组第一次在MC拿月结第一,也是HX战队队员第一次拿MC月结第一,哈哈。
最后,如果你也是个娱乐玩家,或者想在竞技中寻找娱乐的快乐感觉,那么你可以加入HX幻星战队大家庭:幻星战队招新群。
只要加入,你会在主群群文件夹里找到我新组的一些比较有趣的卡组。比如:
海晶少女
闪刀姬
影灵巧
我卡组太多,就不一一放出来了,已经放到了HX主群群文件里,想要的话可以自己来取!
什么是MC竞技匹配?MC竞技匹配是当前OCG线上最激烈的排位天梯。最强的玩家们与卡组们在此聚集,一切为获胜而生。胜者获得D.P提高排名,败者失去D.P降低排名。每月最高排名玩家可获得奖励。竞技匹配每月最后一天晚上10点结算排名。每个月高排名竞技匹配玩家会获得不同的奖励。
电脑端玩MC竞技匹配的办法在MyCard